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破除四大迷思 陪孩子玩出競爭力

 

本篇文章摘自: 商業周刊第 1076
作者:王茜穎、林宏達

 

暑假來臨,當孩子沉迷線上遊戲,家長如何幫他走出「迷網」世界,轉化遊戲的力量,引導他從中學習

 

暑假開始,金車教育基金會調查發現,青少年有網路沉迷的徵兆,其中以玩線上遊戲占六一%最高。根據該份調查,沉迷於線上遊戲的青少年玩家,「偷、拐、搶、騙」無奇不有:二三%的青少年透過線上遊戲「搶圖、搶怪」(以累積自己的積分)。

有四成二的青少年擔心上網影響考試成績,卻又沉迷網路而難以自拔。還有學校輔導老師指出,許多線上遊戲的設計是靠「殺人」來累積分數,讓小學生分不清虛擬世界和真實世界的不同,不知打人、殺人的嚴重性。


金車教育基金會提醒家長,暑假是網路成癮的「超級危險期」,小心孩子假期「Fun」過頭。


這些應暑假而生的「迷網宅童」現象,凸顯出社會大眾對線上遊戲的四大迷思。


迷思一:它讓小孩上癮?


○○七年,美國醫學協會(American Medical Association)年會上,展開一場激烈的辯論。科學與公共衛生委員會提案,建議將「電玩成癮」列為精神疾病。人們長時間坐在電腦前玩遊戲、睡眠減少、健康亮起紅燈、人際關係疏離,已引起社會關注。

上癮不等於疾病。

不管孩子迷什麼,關鍵在你的陪伴

讓我們來想像一下:你工作一天超過十二個小時,即使離開辦公室,連吃飯、上廁所、甚至睡夢中,腦袋都圍繞著公事、績效。你絞盡腦汁的想提出更有張力的企畫案、如何再繼續cost down(降低成本)……,即使和家人同桌吃飯,腦中也只想著工作,彷彿和家人間築起一道牆,一個人在牆內吃飯。就這樣,你的生活作息不正常,慢慢的,健康狀況走下坡、人際關係也日益惡化……

如果說,電玩會上癮,是一種疾病,那麼,很多人焚膏繼晷的工作,是否也會上癮而應被定義成疾病?

最後,該提案被大會否決了。「並無任何證據指出,電玩跟酒癮或其他藥物濫用症狀有相似之處,是一種複雜的社會心理疾病。」美國藥物成癮學會會員吉羅(Stuart Gitlow)博士表示,「(玩)電玩根本不該被標示為成癮。」

「我不是電玩迷,但我相信有許多事物都可能上癮。」美國兒童與青少年電視與媒體學術委員會主席布洛迪(Michael Brody)公開指出,「就連工作、運動也能上癮。」


中山大學資管系教授郭峰淵指出,青少年不只是對線上遊戲沉迷,過去的武俠小說、籃球,凡是和學習有衝突的都容易被冠上沉迷。「不管(孩子)迷的是什麼。重點是要有機制能幫他轉換,走出來。」


關鍵,其實在於父母的陪伴。


迷思二:它讓小孩變笨?


電玩會讓腦袋越玩越笨?近年,所謂「電玩腦」的研究,嚇壞了許多父母。


台北榮民總醫院精神部主治醫師周元華以半年時間,針對三十位受試者進行研究,結果發現,打完暴力型線上遊戲後,受試者的大腦前外側額葉、前扣帶迴(攸關寫作能力的重要部位)的血流量降低,因此,他推測孩子可能因而導致寫作能力下滑、寫火星文。


○○五年,日本腦神經研究專家森昭雄出版《小心電玩腦》中譯本一書,也指出常玩電玩的人,大腦β波呈低落狀態,易造成嚴重健忘、大腦退化。此書一出,引起家長一陣恐慌。但隨後,森昭雄被踢爆其實是體育老師。


林口長庚神經內科系動作障礙科主醫師陳柔賢也指出,「(周元華醫師的)研究個案不多,影響決策及思考的大腦部位很多,除了額葉,還有海馬迴、顳葉及基底核等處,並不宜因某個部位血流量出現變化,就推論腦細胞功能會受到影響、降低寫作能力。」

 

電玩腦」不一定變笨。
訓練問題解決、抽象思考和類比能力

同時,陽明大學神經科學研究所教授洪蘭投書舉證,提出更多正面證據。數十篇論文研究都顯示,電玩可以增加視覺選擇注意力,及問題解決能力。這些研究發現,「電玩者透過觀察、假設、嘗試錯誤找出了遊戲規則,因而增加數學符號表徵性質(一種高度的抽象能力)的了解,他們能學習到組織(注意力集中、自我評估及自我監督)、記憶策略(組塊、想像及有結構的複習)及正確的猜測。」

此外,電玩也能增加大腦紋狀體中多巴胺的釋放(編按:重要的神經傳導物質,與學習、行為和感覺運動有關)。洪蘭自己進行的實驗亦指出,打電玩行為與智力測驗中的「瑞文氏空間推理測驗」有高相關,打電玩者的測驗分數遠高於不打電玩者,在「類比能力」(編按:用已知知識推論未知知識的能力)上也強很多。


「玩電玩會變笨」的概念,如此容易讓人們埋單,或許問題就出在,大家都以為遊戲很簡單。但事實上,遊戲很難。要在瞬間掌握十個視窗,二十五個戰友的各種狀態,並立即做出正確判斷、下達指令,難度很高。「(遊戲)近乎殘忍的,有時是令人抓狂的困難。」文化評論家強森(Steven Johnson)說。


迷思三:它讓小孩變壞?


孩子在線上遊戲打怪,在現實世界就可能有樣學樣殺人?因為孩子分不清現實與虛擬的差別?

一九九九年四月二十日,美國科羅拉多州的科倫拜高中發生兩名青少年持槍濫射事件,造成十三死、二十四傷,兩名持槍青少年也飲彈自盡。由於他們是線上遊戲「毀滅戰士」的愛好者,暴力電玩的標籤,使社會掀起應嚴加管制線上遊戲的聲浪。


但槍擊案數週後,國會邀請學界進行聽證會,麻省理工學院教授詹金斯(Henry Jenkins)就提出,與其去探究孩子為什麼喜歡線上遊戲的那個環境,還不如去了解是什麼原因把孩子推進去?他指出,科倫拜高中槍擊案的兩位兇手,很明顯的受到社會一連串的否定、屈辱,而且得到一個印象︱︱大人的社會並不會走進來幫他們。

 

打怪不見得會學壞。
可培養辨別是非、耐挫力和溝通

一九九九年底,FBI(聯邦調查局)找來心理學家、精神病學家、學校代表組成小組,對校園槍擊事件進行調查。最後報告指出,社會和家庭對他們所造成的影響,遠大於遊戲。

電玩很容易成為孩子變壞的藉口,但孩子為什麼變壞?問題可能來自學校、家庭。但是,在這些角色中,唯有電腦不會為自己辯駁,但它卻是孩子最親密的夥伴。


父母唯一的方法,就是瞭解它(線上遊戲)、進入它的世界,與孩子做朋友。


郭峰淵進行線上遊戲的研究已有四年,他的孩子十五歲,也玩線上遊戲。他說,「他們(孩子)對這個花花世界有反應,父母卻看不見,把孩子想像成一張白紙。」


父母要看得見,要先轉換態度。


元老級玩家、中原大學物理系助理教授許經夌認為,線上遊戲是讓孩子認識世界最好的機會。孩子在那裡初識壞人、騙子、好人,體驗人性的善與惡,從自己與別人的競合廝殺中,學習進步與毀滅。


有個孩子曾在線上遊戲被騙,第一次孩子很生氣,想去騙別人來報復。幾次下來,這孩子決定停止這麼做,遊戲經驗讓他體會到,冤冤相報無濟於事。「人多少會上當,也會生氣,但網路上失敗的成本很低,他學到從小白(編按:網路上對白目的說法)成長出來。」在深度訪談中,郭峰淵意外發現,流連網咖的小孩,在互動溝通、團隊合作、情緒管理、辨別是非的能力比一般孩子成熟。


迷思四:它讓小孩變「宅」?


玩電玩的孩子,整天坐在電腦前,總讓父母擔憂孩子的溝通能力會退化。但在玩家身上,我們卻看見,電玩幫他們在現實的封閉中,開啟了一扇與世界溝通的窗。

 

玩電動未必就會「宅」。
十歲前培養好閱讀力,再讓他碰電玩

東海大學物理系副教授施奇廷、中原大學物理系助理教授許經夌,是MUD(一款線上遊戲)的元老級玩家,也是一同作戰的戰友。他們描述在念清大物理所時,「有時,一整天都沒跟人類講過話。」但他們卻在電腦上,和數十人、甚至上百人一同捍衛城堡,留下轟轟烈烈的戰記,並在日後被收錄在《遊戲線上》一書。

也是電玩愛好者的詹宏志說,「我不知道電腦是否妨害溝通能力。」但他說,自己從小就是書獃子,整天躲在角落看書,他的人際溝通能力也很差。他對人情世故的了解,是隨著年紀增長,從工作中慢慢學到的。


顯然,孩子的溝通力下降,不能與電玩畫上等號,更根本的原因可能在,閱讀能力的打底。南華大學社會所所長翟本瑞認為,讀書、上網是兩個不同能力,並不互斥,也都需要具備。讀書是靜止、思考、連續的,上網是跳躍、超連結的。他們對應人類大腦不同的部分,而這兩種能力的培養應有先後順序,「先閱讀、再電玩。」


詹宏志提醒,「一旦習慣了快節奏的事物,要他靜下來讀書、做事,就很難了。」因此,他認為孩子在十歲前,應先培養閱讀習慣,有了這個能力,再讓孩子玩電玩,才能同時具備兩種不同的能力。


破解了線上電玩的四個迷思,父母不再將電玩視為洪水猛獸後,接下來只有一件事需要做,那就是陪伴。


朱學恆提醒,孩子是有「有效期限」的,錯過了,你這輩子就很難影響他,而缺乏父母的陪伴,等於錯失把電腦資源化為教育功能的學習機會。


不是拔掉插頭就沒事。

在「有效期限」內認識他的網路世界

不會玩?「那就去學呀!」台大心理系副教授林以正建議,父母有了充足的知識,才可能去引導孩子。就算不懂,也可以請孩子教你。

 

時間不夠?「永遠都是這樣,你必須要犧牲,你要教育你的子女,不可能通通丟給學校,學校是能教多少?五十比一?三十比一?」朱學恆說。這就像每天熬夜爆肝,卻希望身體健康,無疑是緣木求魚的事情。

去年,一個十五歲的孩子林志翔,在廁所燒炭自殺,遺書上留下:「永恆星嵐game over」。那天,作家袁瓊瓊跟孩子一塊去吃早餐,兩個玩線上遊戲的兒子忽然嘆氣,他們對林志翔的那句話「我已經沒有路可以退」很有感覺。袁瓊瓊以為自己已經從新聞上,看到事件的全貌,但她的孩子,卻有著不同的看法。


孩子分析,林志翔身為「曙光 Online」的「囤墾團團長」,手下有許多人馬,他們一起上線、攻城,對帶領的團員有強烈的責任感,這就跟王永慶對員工負責的心理並無二致。而這些團員有些可能還是現實世界的同學,一旦辜負了他們,他可能從此不敢見他們,擔心去學校會被孤立。龐大的壓力下,父母原以為把他的插頭拔掉就沒事,卻不僅摧毀他在網路上建立的人生,還有現實裡的人生。


隔天,袁瓊瓊在部落格寫下「孩子沒有說話」,寫出大人世界聽不見的孩子的意見,引起網路上許多共鳴。

回過頭來,你了解你的孩子在玩什麼嗎?語言學與教育學者詹姆士保羅吉(James Paul Gee)做了許多研究,卻發現有一堆父母完全不知道孩子在電腦上玩些什麼。等到他們訪談了孩子才發現,這些孩子有的重新設計、組裝家裡的電腦、有的設計新的模組、有的設計網頁、在網路上寫攻略、有的則在星海爭霸上和全球的玩家一同攻城略地。


然而,他們的父母卻只會說:「喔,他們就是在玩遊戲!」


在遊戲的世界,孩子會碰到很多挫折:破不了關、升級升不上去、人際關係問題、找不到線索、茫然失措等,挫折來自四面八方。小孩有挫折卻無法或害怕和父母分享,因為講了一定被處罰。「把線上遊戲妖魔化,反而造成不必要的問題,把孩子推出學校、推出家庭。」郭峰淵說。

 

但這不代表,父母沒有態度。當袁瓊瓊發現,孩子開始玩一些色情、暴力的電玩,她看了覺得有問題時不先斥責,反而想知道小孩是用什麼心態來看?孩子回她說:「這是遊戲呀!是假的呀!」她清楚告訴孩子,「媽媽覺得這個東西有問題,但跟你談過後,媽媽相信你懂這個東西,你也知道界線在哪裡。」

袁瓊瓊說,「一定要讓小孩知道,我在你旁邊,有什麼問題都來找我,我不會罵你,我們一起來解決這個事情。」父母最該擔心的是,孩子有問題卻不願說。


把握餐桌上對話時機。

和孩子聊遊戲,教孩子學自制自律

餐桌上是最好的對話時機,也許聊遊戲裡頭有些什麼花樣,講遊戲設定的故事背景,每個角色都有孩子的過去……,聽,但不先批判。

「你是要管制,還是開始培養他們面對問題的能力?」網路家庭(PC Home Online)董事長詹宏志這麼問。既然擋不住網路和遊戲,你可以透過線上遊戲這堂課,教孩子「學自制」,學如何分配時間、如何遵守約定。


郭峰淵建議,把電腦放在客廳或每個人都能看到的公共空間。同時,家長要和孩子溝通,何時該關機。你可以先問問孩子,他預計一天要玩多久?並了解他為什麼需要花這麼長的時間,是否合理。


並共同約定,功課是否要先做完,課業要維持在哪個水準,違反約定該怎麼處置。讓孩子參與制定賞罰規則,開始學自律。有時孩子需要玩較久的時間,如隔天有「推地龍」、「攻城」等大型活動,也可以跟父母協商,下次少玩一點或必須完成其他條件。郭峰淵說,「我的孩子也會沉迷,你要他停,他會生氣,但我會預告,幾分鐘後,他必須要停下來。」父母必須解釋為什麼你現在不能再玩下去。


「真的要談網路教育,家長不參與,那是不可能的事情。」朱學恆說。打破四大迷思,牽著孩子的手,一起跟電腦做朋友吧。

 

     17個問題走進孩子的心—— 引導問題清單
Q1.你最近在玩什麼線上遊戲
Q2.
為什麼想玩這個遊戲?有認識的人在玩?

Q3.
你玩什麼角色?什麼職業?

Q4.
你練到第幾級了?練了多久?

Q5.
這個遊戲是一個什麼樣的故事?

Q6.
這遊戲好玩在哪裡?

Q7.
你有沒有加入「公會」或「盟」(遊戲上的社團)?

Q8.
你都跟誰玩?為什麼?他是什麼樣的人?

Q9.
還有認識其他朋友?他們是什麼樣的人?

Q10.
你們都怎麼練?

Q11.
「經驗值」好不好賺?好練嗎?

Q12.
一隻「怪」有多少經驗值?打一隻怪要多久?打多久才能升級?

Q13.
你有沒有參加過什麼大型活動

Q14.
遊戲會很難嗎?有沒有碰過什麼挫折?

Q15.
有沒有碰過「小白」?他做了什麼?為什麼覺得這樣是白目?在遊戲裡,人家會怎麼對白目?

Q16.
我在新聞上看到有人被騙,你被騙過嗎?他怎麼騙?(若被騙,你會有什麼反應?)

Q17.
有沒有跟遊戲的朋友見過面?參加過網聚嗎?為什麼?(若有,那是什麼樣的聚會呀?你們都做些什麼?好玩嗎?)


*好遊戲中可學得的16項「寶物」

詹姆士保羅吉(James Paul Gee),美國威斯康辛大學麥迪遜校區的語言學與教育學者,53歲那年,陪四歲的孩子一起打電動。沒想到一個4歲小孩的遊戲,他玩起來卻困難重重。「如果孩子願意花同樣的時間在難度這麼高的教材上,而且還樂在其中,這不是太棒了嗎?」


他想:「好遊戲會是絕佳的學習機器!」於是,他投入此領域研究,並出版《電玩可以教我們關於學習和讀寫能力的事》一書,從電玩裡歸納出16個可學習準則。

 

1. 認同:須先認同角色,才可能深度學習
2. 互動遊戲會不斷丟出新問題,讓玩家和虛擬世界互動。

3. 產出:透過與他人的互動,能創造各式分工、合作模式。

4. 承受風險:遊戲的風險較低,會嘗試用新方法挑戰問題。

5. 客製化:玩家可依照個人需求調整遊戲的難度。

6. 自主性:玩家有強烈的自主性,並清楚這些行為帶來的影響。

7. 可累積的問題解決能力:遊戲是由淺到難的學習程序,經驗可累積成未來的工具。

8. 挑戰與合作:懂得合作才能打敗魔王,須重新思考並瞭解他人特性。

9. 即時並符合需求:遊戲裡的資訊永遠都是即時、必要的。

10. 因時制宜:遊戲中的語句不會單獨存在,必然與某行動、影像、或對話連結在一起。

11. 愉悅的挫折:能在能力所及範圍內挑戰,又能激發學習動力。

12. 系統思考:要能以「關係」思考,而非單一事件、知識和技能,才能做出最佳決定。

13. 探索、全面性思考、重新修正目標:要進行完整探索後再做決定,是用全面思考而非線性的。

14. 善用工具與傳播知識:須知道在何種遊戲角色時,何時該用何種能力,才能將知識傳播出去。

15. 跨部門團隊:玩家彼此透過對其個性、技術和興趣的瞭解,可產生信任與合作。

16. 表現先於能力:玩家還沒養好能力時,可透過遊戲和其他人的協助先表現。


資料來源:《電玩可以教我們關於學習和讀寫能力的事》


*孩子要網聚,家長怎麼辦?

 

在網路上資訊是透明的。你可以長時間觀察一個人打到寶物時,他是否會公平分配?沒有利益時,他是否第一個落跑?他的為人一清二楚。不過,終究有一天會見面。袁瓊瓊的小兒子在十五歲時,第一次和網友見面。她陪著去,但又怕兒子沒面子,因此她跟孩子約法三章:

一、要對方留本名帳號、電話:考驗對方的誠懇度;二、留下赴會時間、地點;三、抵達地點時,打電話給她:並約定時間,由她打過去給他,做為兒子該回家的暗號。(文王茜穎)

 

 

 

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